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 Journal de campagne

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Mat

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MessageSujet: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeDim 24 Mar - 21:21

PROLOGUE

    La grande guerre s'est terminé il y a près deux ans maintenant et les cinq nations en on énormément souffert, particulièrement le Cyre qui a été complètement annéantie sous un mystérieux cataclysme. Pendant cette centaine d'années, les maisons à Dracogramme eux, on élargit leurs empreinte sur les ruines du royaume fracturé du Galifar et la jalousie se fait sentir parmi la bourgeoisie et les guildes marchandes.

     Des soldats conscrits dévastés par les horreurs d'une guerre infini on dû retourner dans les fermes et ateliers, créant soudainement un surplus de travailleur et par le fait-même beaucoup de pauvreté et de vagabondage. Nombres d'entre eux, n'ayant autre talent que la violence ont d'ailleurs opté pour la criminalité et le pillage.
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Mat

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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeDim 24 Mar - 22:45

CHAPITRE I : L'ULTIMATUM DE L'AURUM

13 Syphéros 998 C.R. (Milieu d'Automne)

Les maisons à Dracogrammes ne sont pas les seules qui se sont enrichit durant la guerre! Le marchand roturier et collecteur d'art Camizil Drusien, ayant attiré les faveurs des hauts gradés sang-bleue de la nation est maintenant aussi bourgmestre au village d'Areksul situé entre Askelios et la capitale Aundairienne de Beaurefuge à l'ouest.

Cette homme riche à fait appel à votre petit groupe débutant dans le métier peu recommendable d'aventurier afin de delivrer un message fort et clair à un sbire en cavale qui n'aurait pas honoré sa part d'un contrat... Et par le fait même, de récupéré un ''objet d'une certaine valeure''.


Assis à table, une coupe d'un bon vin à la main, vous vous apprêter à entrer dans les détails du travail et de discuter de vos honoraires et conditions...
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeMar 16 Avr - 21:14

Une jolie somme de 200 pièces d'or, dont la moitié comme paiement initial, la mission fût accepté et les détails sous peu révélés. Après avoir fait connaissances des uns et des autres vous vous êtes dirigés vers le village avoisinant d'Askelios afin d'y chercher Piroska et de mettre la main sur l'objet le ''Socle de Zirfan''.

Emprisoné au sein de la garnison de la milice local sous les directives du Sieur Athan ir'Buis, vous avez tout de même été capable de l'entretenir et de lui soutirer des informations. Il vous traça une carte menant à l'emplacement où un très gros dracolithe d'une essence jamais vu auparavant était tombé en vous disans que les bandits à la bannière de la Flamme d'Argent était à sa recherche. D'une pierre, deux coups, les bandits avait aussi le ''Socle''.


17 Syphéros 998 C.R.

Peu après l'aube, en cette journée fraiche et grise, vous terminez vos préparatifs afin de partir vers les Pics-aux-Étoiles...
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Mat

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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeDim 12 Mai - 19:56

Vous naviguez au travers des plaines et des montagnes pour plus d'une journée en compagnie de Bardoc le garde de Camizil. Un bon gars. Arrivés au point de repère de l'Observatoire inscrit sur la carte de Piroska, vous décidez d'allez voir de plus près ce fameux refuge de scribes et d'érudits.  Vous vous rendez vite compte que deux meurtres y ont été commis et que la section de la bibliothèque qui faisait référence au Socle de Zirfan a été pillé.

Après avoir sauvé le seul survivant, un apprenti du nom de Safril originaire d'Arcanix et avoir utiliser les téléscopes pour scruté l'emplacement de l'impact du météorite de Sybéris vous partez vers ce dernier. Suivant les traces d'un géant des collines vous tombez sur des brigands et découvrez rapidement qu'ils ont échouer lamentablement dans leurs efforts de dérober la pierre des mains de l'énorme humanoide maintenant endormi. Une dizaine de cadavres gisant au sol rocailleux, écrasé par des rochers et troncs d'arbres et un d'entre eux à moitié dévoré!

Vous observer pendant plusieurs minutes... Vous argumenter à propos des risques d'une attaque sur la sauvage créature, puis décider finalement de rebrousser chemin à la grande déception de ''Yeux d'Ange''.


24 Syphéros 998 C.R.

Vous retournez vers Askelios, tous vivant, considérant maintenant allez à la recherche du campement des Brigands et du mystérieux ''Klok l'Illusioniste'' qui aurais apparemment le Socle. Le village est en vue, Safril vous fait part qu'une fois là-bas, il serait sage d'aller à la rencontre d'Athan, le bourgmestre pour l'informer sur l'attaque contre l'observatoire...
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeLun 27 Mai - 20:04

25 Syphéros 998 C.R.

La cagoule fût enlevé et le visage du groupe dévoilé. Ce groupe sans nom jusqu'a maintenant, sera désormais connu comme des traîtres à Areksul, le village de Drusien. Drusien le Chien selon Athan. Est-ce que ce dernier sera un meilleur patron? Le future saura le dire, toutefois, ils vous à offert d'avantage d'or pour le Socle ainsi que le Dracolithe, que le nouveau parmi vous, le mage elfe Valakali transporte et identifie approximativement comme étant un fragment d'une zone manifeste de Xoriat, le plan de la folie.

Piroska, enchainé et maintenant colocataire de Bardoc dans le donjon d'Athan, vous montra la voie vers le repère des bandits du Pics-aux-Étoiles.

Un lieu oublié, saint pour l'Église de la Flamme d'Argent, dédié au ''Premier et au Dernier''. Une crypte... Rapidement, peu après votre entrée, vous ètes ambusqués et un des vôtres passe à deux doigts de périr au combat alors qu'un guerrier de la Griffe d'Emeraude fait craquer de son fléau d'arme le plancher de pierre situé à tout juste quelque centimètre du crâne peu velu de Léar!

Vous administrer une potion à votre camarade inconscient et reprenez vos esprits et votre souffle dans une pièce de rangement de cette endroit lugubre, peu éclairé et sale de poussière et toiles d'araignés accumulés depuis, possiblement, des centaines d'années...

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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeMer 12 Juin - 18:47

Après un court repos, vous vous remettez sur pieds et débuter votre exploration du complex souterrain. Dans un grand hall vous observez plusieurs tapisseries et statues à l'éffigie de Valtros le premier Paladin de la Flamme, d'Hezcalipas le Couatl sacrifié, du dragon Rhashaak d'Haka'torvhak et plusieurs autres créatures et personalités d'un ère oublié. Cette endroit est poussièreux et vieux... mais aussi très impressionant et pour certains, émouvant!

Alors que vous étudiez l'endroit, vous tombez sur un passage secret dissimulé derrière une sculpture d'un jeune garçon armé d'une hache d'arme et d'un heaume trop grand pour lui. Ce tunnel puant et formé à même la pierre, vous mène ultimement vers un trésor, bien qu'il aurait pu vous avoir menez à la mort quand Camil Yeux d'Ange resta coincé l'espace d'un dangereux instant dans une abîme piégé, aggripé à une corde et sans son précieux bouclier!

Tout de suite après avoir passé le seuil du portail menant hors de la salle au trésor, vous tombez dans l'eau d'une étang au sein de cette montagne et surprenez, tout en étant surpris vous même, d'autres misérables bandits. Un combat sans suit et dans la foulé des évènements, très blessés et épuisés, vous faite face-à-face avec l'objet de votre aventure ici.

Ysendra Klock. Une femme de grande stature, l'air maligne, belle et sûre d'elle! Vous négocier un instant... ou deux, et même si son offre de paix, d'or et d'ultimement du Socle de Zirfan vous parait allèchant au départ, vous apprenez qu'un membre de son mystérieux groupe, le Coeur d'Ébène, un certain Excorier, ne permettrait aucun porteur de Dracogramme d'en apprendre plus sur ses ambitions et Ysendra vous menace de le tuer. Vous refuser de sacrifier votre jeune coéquipier arché, et gagner le combat grâce, notament au Rubie Élémental trouvé plus tôt.

La magicienne gît au sol pierreux et froid, sans doute morte par les flammes radiantes de la créature convoqué par Valakali tandis que Luran de Talente, chevalier de la Griffe d'Emeraude jauge de la situation, une main hésitant à brandir une arme ou a offrir le Socle au groupe et s'enfuire...
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeJeu 18 Juil - 19:43

Suivant une brève discussion auprès de votre groupe fracturé suite à la poursuite des fuyards, Luran décida de tout simplement s'en aller... lentement. Vous l'apostropher et à peine plus d'un javelot lancé, le chevalier vous offre le Socle de Zirfan. Vous avez tôt fais de réaliser qu'il est incomplet, mais incapable de l'arrêter et/ou tout simplement non voulant, l'homme d'arme disparait dans la noirceur d'un tunnel rocailleux.

Vous vous regrouper et continuer l'exploration de ce complexe souterrain d'antant. Aucune traces du sbire hobgobelin, et très peu de brigants sur place. Ceux restants, vous vous en débarasser aisément grace au puissant élémental conjuré. La force prodigeuse de Gladius vous permettais aussi de traverser une porte bien renforcé et protégeant le trésor de ce qui semble, malgré l'extrème viellesse et décomposition des lieux, être l'ère de repos du maître de cette confrèrie religieuse disparu aujourd'hui.

Non loin de cette pièce, un espace secrêt servait de cellule ou alors d'abri à Kumir de Rekkenmark. Le système de portail de ce repère menais vraisemblement à divers endroit dans le complexe, dépendemment de quel côté on les traversais. Cela dis, vous avez décidé jusqu'à maintenant de garder Kumir vivant et parmi vous, espèrant l'utiliser comme monnaie d'échange éventuellement contre l'autre parti de l'artéfacte tant rechercher par votre premier employeur, Camizil Drusien. Kumir disa que son groupe avait des contacts au petit hameau du Bief de Seltas et dans la ville de Daskaran au Thrane.

En examinant et en faisant les poches et la lectures des correspondances du joli cadavre de l'Illusioniste Isendra Klock, vous apprenez plusieurs détails intéressants sur ce groupe mystérieux du ''Coeur d'Ébène''.

Un tattouage à la fois similaire et différent à celui du dracogramme du Dressage de la Maison Vadalis est visible à la nuque d'Isendra. Une anneau-clef magique et invisible d'une des maison était d'ailleurs parmi ses biens...

L'excorié semble être à la tête de ce groupe originaire des Terres du Deuils et Isendra devait être à la fois son alliée et jalouse amoureuse... Une héritière d'Orien était la cause de ce malaise.

Leur base d'opération serait dans la partie en ruine et peu patrouiller de Daskaran, alors que plusieurs d'entre-eux serait au nord à l'île-cité de Tempestuosa pour mettre la main sur le magôt d'un tournoi qui a lieu du 2 au 10 Aryth. Le restant de leurs effectifs serait soit ici, dans les Pics-aux-Étoiles ou en route vers l'ouest, pour rêgler supposément une question d'honneur et/ou vengeance de l'Excorié...


26 Syphéros 998 C.R.

Le groupe accompagné d'un Kumir de Rekkenmark blessé emprunte le chemin de la sorti, en réfléchissant et en argumentait sur la marche à suivre...

Allez retrouver Athan ou Camizil et remettre une parti du Socle de Zirfan? Foncer vers Daskaran pour récuperer la pièce manquante?
Ou alors peut-être que le mystère du Coeur d'Ébène vous pousse à sa poursuite, soit à Daskaran, soit à Tempestuosa ou bien dans l'Ouest quelque part?
Camil Yeux d'Ange avait aussi proposé de traquer le géant et de récupérer des Dracolithes!

Vers ou le groupe se dirigererait-il maintenant...?
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeVen 9 Aoû - 6:11

Après un court arrêt au bourg d'Askelios afin de se ravitailler en potions chez la sorcière Milela Bredur, le groupe retourna dans les Pics-aux-Étoile afin de retomber sur le géant et son fragment de l'anneau de Sibérys.

3 Aryth, 998 C.R.

Éventuellement, malgré l'inexpérience des cinq aventuriers et de leurs hôtage de la Griffe en traquage, ils arrivèrent à une grotte profonde d'ou un bruit constant émanait.

En tentant sagement d'explorer un des tunnels, le géant et gnoll difforme, fût alertés et fonçèrent à l'attaque tel des zombies doté d'une grande vitesse. Malgré la dangerosité de cette affrontement, le groupe d'aventuriers fût victorieux sans que personne ne soit blessé sérieusement.

Rapidement, il est clair que le météorite et ses fragments sont corrompu par Xoriat, le royaume de la folie, et ceux qui les manipules sont enclin à des crises de démences ou pire. Le groupe arrive quand même à récupéré plusieurs de ces dracolithes puis alors qu'il se rend compte qu'il est à son tour traqué par trois Bretteurs Arcanique Royale, il décide de se diriger en contre-sens vers...


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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeMer 4 Sep - 22:41

D'abord, les aventuriers tentais de semer les bretteurs. Ils traversaient les montagnes et continuais de se mouvoir malgré la fatigue grandissante, en direction de la frontière Aundairo-Thranienne. Alors qu'ils se rendèrent compte que s'était peine perdu, ils firent volte-face et ambusquère les hommes de la reine Aurala! L'arché à la marque d'Orien, ayant perdu mémoire, lui, décida de ne pas combattre et parti donc de son coté... La maitrise des baguettes élémentaires des bretteurs infligea des dégats et un des aventuriers morda la poussière, mais ses alliés étaient là pour assuré une victoire. Les bretteurs fût tous tués.

Quelques heures plus tard, un énorme coup de tonnerre ou enfin... quelque chose d'aussi bruyant retentissait au loins derrière eux au coeur des montagnes du Pic-aux-Étoiles. Et a peine visible, un Aéronef Élémentaire qui s'écrasait... Ils hésitaient un petit moment à partir en sa direction, mais ils décidèrent de continuer vers le royaume du Thrane au sud comme prévu.

Afin d'éviter de rencontrer des soldats frontaliers qui pourrais découvrir l'identité de Kumir de Rekkenmark, les aventuriers décida de traverser par la rivière plutôt que par le pont. Quelques jours de marches et ils arrivèrent à la ville de Daskaran, un paysage de ruines qui rappella à quel point la fin de la Grande Guerre était récente.

11 Aryth, 998 C.R.

Kumir leurs donna rendez-vous, en soiré, près de l'ancien Atelier Cannith, afin de rencontrer les siens et de possiblement obtenir le second morceau de l'artéfacte rechercher par Camizil Drusien, leurs employeur au tout départ!
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeMer 18 Sep - 20:03

Les aventuriers se dirigèrent donc au point de rencontre, après avoir sécuriser les pierres de Siberys chez les Kundaraks. Rendu là, devant cette immense Atelier Cannith abandonner, sinon par les rats et les va-nu-pieds. Giaccomo sorti de son ombre avant le contact avec les membres de la Griffe d'Emeraude, toujours insomniaque et maintenant, activement en recherche de réponses.

Un homme les attiras dans une ruelle sombre, puis vers une auberge en ruine... Rapidement, Valakali informa les compagnons que l'endroit était zône anti-magique. Au sous-sol, une ôdeur dégoutante règnais causé par la pourriture et l'humidité. Un homme, grand, sans armure se présenta;'' Razos d'Atus ''. Le leader du chapitre local de la Griffe et ayant le pouvoir de vous rendre le morceau du Socle manquant.

Après négociations, vous devez lui rapporter les pierres à la banque, ainsi que les pierres du repères du Coeur d'Ébène... Ou alors, une preuve d'un raid bien réussi avec des informations intéressante ainsi qu'une tête!


Dans cinq jours, si vous n'ètes pas mort, vous aurez votre second morceau de l'artéfacte. Nous ferons l'échange à proximité de l'Atelier Cannith, puisque vous insister! Dis Razos.

12 Aryth, 998 C.R.

Après un repos, et un minimum de préparation, les aventuriers optère pour une approche direct. Une attaque frontale, en tentant de les surprendres grâce au subterfuge de Camil, déguisé en ivrogne perdu! En quelques minutes, deux mage-sang mordère la poussière, vous fonciez vers le chenil, puis vers le complex sous-terrain, ou, derrière une porte dissimulé, quatre prisoniers, dont une héritière d'Orien rechercher. Camil passa à deux doigt de se faire terrasser, mais fû sauver par les tactics du forgelier Gladius. Avant de rendre l'âme, le sorcier mage-sang utilisa toute sa magie pour assassiner la prisonière, vous privant peut-être d'informations importantes...

Vous ètes blessés. Mais l'assaut risqué à tourné en votre faveur!
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeJeu 17 Oct - 21:01

13 Aryth, 998 C.R.

Le sous-sol du chenil était conquit, et les enemis détruits. Les aventuriers apprenaient que l'endroit était abandonner depuis des lustres, au moins depuis l'invasion des Mercenaires du Bandeau de Fer il y a 30 ou 40 ans. L'héritière au Dracogramme d'Orien quand a elle, aurait tomber sous le charme et les belles paroles de l'Excorier, et une fois avoir trahi sa maison elle aurais été a son tour rejeter comme une vielle lavette.

Après avoir décapité quelques cadavres, ils se dirigeaient vers les profondeurs des égouts. Navigant dans la merde, l'eau usée et parmis les rats jusqu'a un certain moment ou il arrivèrent à une sorti et ou ils voyaient l'entrepot mentionné par l'un des captifs. Après avoir fait un léger repèrage, les aventuriers perdirent patience puisqu'il ne s'agissait que deux deux gardes. Ils foncèrent à l'assaut, mais petit détails... Ils étaient près d'une dizaine à l'intérieur, un furieux combat perdurèrent pendant lequel Gladius subissa une vicieuse et importante blessure au thorax. La chance continuait tout de même de les suivres et ils étaient vainqueur malgré une stratégie barbare douteuse!

À même le batiment ils trouvait un stock de dracolithe, eux aussi abbérants et garder dans une boitier protecteur fait de Byeshk. Aussi, une cape visiblement magique, mais endommager par un piège qui passait à quelque pieds du crâne de Yeux d'Ange pour aller se loger dans le coffre! Reprenant leurs souffles, ils discutent de la marche a suivre... La Griffe d'Emeraude leurs avait demandé cinq jour pour récuperer la seconde partie du Socle de Zirfan, cet artéfacte convoité depuis le tout début par Camizil Drusien, puis par la suite, le Bourgmestre d'Askelios, Athan Ir'Buis.
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeMer 13 Nov - 19:35

Les conquérants de l'entrepôt du Coeur d'Ébène patientèrent les jours restants afin que le troc pour la seconde pièce du Socle puissent être compléter. Alors que vous vagabondiers au sein de la ville de Daskaran en hurlant à tout le monde vos récents exploits et découvertes, un homme richement habillé attira votre attention et rapidement vous invita, de force et de menaces au QG local de l'Aurum.

Une fois là-bas, une porte se referme et pris au piège, une nouvelle offre vous ai faite. Cette fois-ci, plus coercisive. ''Ramenez nous le Socle, et vous serez grassement récompenser. Plus même, que ce que Drusien vous avez promis. Autrement, vous le regretterai, notre guilde a -beaucoup- d'influence.''

Tout d'abord, ils demandèrent un hôtage, Léar. Mais vous les persuaders de garder la 1ère pièce du Socle au lieu. Si vous aviez déjà eu l'intention de garder l'artefacte, vous réaliser rapidement que ce rêve ne deviendra pas réalité...


17 Aryth, 998 C.R.

Comme convenu, vous convergé vers l'endroit propice à l'échange avec la Griffe d'Emeraude, ce groupe craint de bien des gens, considérer comme terroriste par certain, d'hérétics et de criminel par pratiquement tous, à l'exception des quelques adhérants du Culte du Sang de Vol. Un scout vous amene à Rasos d'Atur, et aucun tracas, vos pierres abbérantes et les têtes sont échanger contre la seconde pièce du Socle. Deux anneaux symbolique sont remis au Forgelier et à Yeux d'ange, et aussi une lance magique du nom de Darwyvern, dépossédé de beaucoup de son enchantement initial, une arme vielle comme l'époque de l'empire Gobelin...

Vous retourner a l'Aurum et obtener l'or et bien des remerciements. Par la suite, le Socle est mis en marche, et un faisseau lumineux pointe vers différents chiffres et symbols, interprêter comme ''27 aryth, Mabar''. La lumière brille de toute force en direction Sud-Est, son intensité suggèrant que l'endroit était particulièrement lointain...

CHAPITRE II : LE TOUCHÉ DU DAELKYR

Par la suite, ces deux hommes influents vous offre une suite à vos aventures;

Le premier. Grand homme svelte avec des tattouages de bois de cerfs au front, tel les prêtres du dieux de la chasse Balinor. 10 bagues dorés au doigts. Tadeth Grimelvis vous parle de Camizil Drusien et de sa trahison, 1000 pièces d'or chacun pour sa capture, mort ou vif. À rappatrier à Beaurefuge ou Daskaran.

Le second. Homme barbu et bedonnant, au visage ravagé par le temps et le travail dur. Un pendantif à la griffe de lézard géant au cou. 10 bagues dorés au doigts. Maurius Dradiscar, quand à lui, vous offre de retourner au Nord, vers le petit village de Bief de Seltas dans la Foret d'Argent, adjacente au Pics-Aux-Étoiles et d'y rencontrer un certain Anumil Cainon, alchimiste et serviteur du Bourgmestre local. Les conditions de paiements et la besogne en tant que tel serait discuter là-bas, mais vous comprener néanmoins que tout cela aurait un lien avec bien des choses que vous auriez vécu jusqu'a tout récemment et qu'il semblerait que des anomalies magiques ou... autres, soit concerné.

Après avoir écouters les représentants dorés de l'Aurum, assie autours d'une énorme tables fait d'argent qui doit peser au moins autant qu'un éléphant suspendu dans le vide au-dessus de la pièce-musée et remplis d'objets rares et inusités tant convoité par cette Guilde, vous vous apprêtier à quitter l'endroit apres avoir accepter la proposition de Maurius...

En route vers la Forêt d'Argent et le village du Bief de Seltas.



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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeJeu 26 Déc - 14:42

Le périple vers la forêt fût bref et sans soucis à dos de chevaux. Du moins, jusqu'a l'arrivé au village ou tout près, alors que trois monstres insectoides, des ankhegs pour être précis, vous ont surpris et un d'entre eux a même réussi a capturer et dévorer une de vos montures affolée et paralysée par la peur.

22 Aryth

Un vieu moulin à eau gigantesque, en ruine et caractérisant le village vous alerta de votre arrivé à destination. L'alchimiste Anumil Cainon, un homme en perpétuelle fatigue, vous précisa la nature de votre embauche en ces lieux.

Deux lingots d'or, d'une valeur de 250 pièces d'or chacun, pour débarasser la région de nouveaux arrivants, des gnolls en provenance d'un endroit inconnu et amenant sont lot de problèmes au villageois, serait votre première tâche.

Aussi, un périple dans l'inconnu du monde souterrain et dangereux de Khyber, ou un accord d'échange de 50 pour cent des gains est demandé. Vous vous doutez que c'est sans doute pour cela que l'Aurum vous à diriger par ici, Dradiscar étant lui-même prospecteur et probablement intéressé par ce qui pourrait être trouvé dans les bas-fonds du Khorvaire...

L'âme pure de Gladius, s'il est un fait que les Forgeliers en ont une, força la main du groupe pour aider le village à se débarasser des monstres à tête de hyenes. Mais pas sans négocier une meilleur prime, les autres renchérissaient! Quelques potions d'Anumil s'ajoutais donc aux lingots.

Stern, un demi-elfe, ayant une relativement-bonne connaissance de la forêt, était offert comme guide. Vous partez a dos de cheval en direction incertaine, cherchant des traces... Une journée se passe, profond sommeil sous les hululements d'oiseaux étranges, puis départ une fois plus vers le mystère quand tout à coup des hurlements d'humanoide étrange vous font réagir brusquement vous et vos montures-

Une wyverne en chasse d'une proie en mouvement! Vous hésiter puis courrer à la rescousse de l'étranger. Un combat risqué dans lequel Giacommo s'est illustré avec sa maitrise de l'arc long, tirant sur la créature volante qui passa à un cheveux de percé le crâne de Léar de son puissant dard empoisoné. Alors que le monstre tenta de s'échapper au loin et au dessus des nombreux arbres, une dernière flèche, l'atteigna. Une flèche qui fû fatale.

Vous reprennez votre souffle et vos esprits...
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeMer 22 Jan - 20:52

Après avoir secouru l'individu pourchasser par l'énorme créature volante, vous reprenez la route en direction est. Stern fouille le sol à la recherche de traces... Une journée se passe, puis par chance, vous trouver les indices nécessaire à déduire la présence du groupe de gnolls. Très prêt, vous les suivez jusqu'à ce qu'ils arrêtent en bordure d'un lieu étrange, un arboretum. Comme à l'habitude, vous les passez tous à tabac, et ensuite, lorsque tous morts sauf la chef, vous posez les questions! Les gnolls était en provenance d'une autre foret, au nord, la Forêt des Murmures, et en quête d'un remede pour guérir les membres de leurs tribu affligé par une terrible malédiction abbérante...

Vous prenez le temps de découvrir cette arboretum et malgré vos piètres connaissances en ce qui a trait aux éléments naturelles, ou alors bien des secrets druidiques, vous réussissés à faire des liens. C'est une zone manifeste, un petit arboretum au milieu de nulle part, enchanté par le royaume Féérique de Thélanis, un plan éco au monde matériel d'Eberron. L'eau ici dans ces bassins, abreuve des plantes magnifiques qui illumine de fabuleuse couleurs. Cette eau, une antidote contre la corruption abbérante de Xoriat. L'ancien ordre druidique des Sentinels du Seuil, avais construit et gardé cet endroit il y a des millénaires, alors qu'ils combattaient des envahisseurs extra-plannaire...

Camil dit Yeux d'Ange buva l'eau et ressentait un profond malaise! Une brûlure incroyable, qui le mis hors d'état de nuire... Il s'évanouie au sol, à un cheveux de mourrir.

Les aventuriers se vengèrent sur la gnoll et l'assassinère dans des expérimentations avec l'eau de Thélanis, tentant de la noyer d'abord et puis en y allant de manière plus direct avec des assauts gratuits et meurtriers...

Enfin! Les ''héros'' retournèrent vers le Bief et à la rencontre d'Anumil pour réclâmer leurs dûs, deux beau lingots dorés à ajouter au panier!
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeMer 22 Jan - 21:26

25 Aryth

Cette fois-ci, vous êtes appellez à poursuivre l'aventure dans les montagnes du Pics-aux-Étoiles, un endroit familier, pour ensuite allez dans les profondeurs de Khyber. Amasser des reliques ou bien des pierres, des dracolithes pour le compte de l'Aurum, votre véritable employeur. Anumil n'en était visiblement pas membre, mais avais un intérêt inconnu dans tous cela. Ils vous donna une poudre qui vous permettra de pénétrer à l'intérieur du monde souterrain.

Stern dirige le chemin, et les jours qui vous sépares de votre destinations sont sans gros ennuis. L'antre des ténébres, est dissimulé a même les ruines d'un village ou d'une ville ancienne au sommet d'une montagne. Après avoir laisser vos montures au bon soins d'étrange voyageurs, vous traverser le seuil d'une immense porte circulaire, construit à même le roc. Aucune idée ce qu'était ce lieu auparavant, mais il mène vers un tunnel bloquer de ronces druidiques qui, une fois détruites, vous ouvre la voie vers Khyber.

Dès lors, une ambiance cauchemardesque attaque tous vos senses! Des bruits de vapeurs et de gaz qui éclate et des rochers qui s'éffondre au sol tel le son du tonerre. Mais aussi des lugubres cri d'agonie qui semble tout près... Dans la noirceur totale, vous croyez voir des yeux aux murs. Des stalactites et stalagmites tranchant comme des rasoirs, pointue comme des flèches. Des cornes, ou alors des dents de requin qui jonche les paroits des murs. Mais aussi des pierres de couleurs variés...

Vous avancer. Rapidement des monstres vous surprenent en sortant vraisemblement de nulle part, telle des fantômes, et vous attaques. Puis, vous devez éviter des dangereux geysers empoisonners. Malgré vos victoires, vous êtes désorienter, et réaliser rapidement que cette endroit est immense!

Éventuellement vous suivez un tunnel, qui vous mène à une espece de vieu temple oublié et dédié à une sorte de dieu-poisson au nom plus qu'étrange! Un élémental ainsi que trois monstre abbérants s'oppose à votre présence, et vous n'avez d'autre choix que les terrassers! Plusieurs babioles à l'éffigie du dieu-poisson sont trouvés sur place, ainsi qu'un ceinturon ou harnet magique géant de non-détection. Vous vous intérroger aussi sur un autre mystère, vraisemblement la créature marine serait de bien trop grand taille pour avoir nager jusqu'à cette étang et bassin d'eau, les ruisseaux étant bien trop petit. Vous trouvez d'ailleurs les restes d'un énorme aileron sectionné à même la queue de la créature, préserver dans une substance huileuse, visqueuse inconnu...

Stern, suggera de retourner au village. Les éléments trouvés serait peut-être suffisant pour Anumil, ou alors pour les représentants de l'Aurum, Dradicar et Grimelvis?
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeMer 4 Mar - 19:48

Les aventuriers persistèrent à s'enfoncer dans les profondeurs de Khyber, par pure folie ou pure cupidité. La chaleure acablante, les murmures lointains et irritant ne leurs faisait pas peur! Un tour à droite, un tour à gauche. Le temps passait lentement dans ce trou perdu, et après ce qui semblait être des heures de marches, ils tomberent sur un complexe minier, abandonner depuis longtemps mais qui démontrait la présence d'une civilization de jadis, maintenant sans doute disparu.

Demi-tour, et de retour au lac de lave, puis un autre tunnel. On escalade un galet de pierre, puis on zig-zag au travers des stalagmites et stalactites en faisant bien attention de ne pas de faire transpercer! A un certain moment, un effroyable rugissement, puis le sol sous vos pieds se met à branler et à s'ouvrire violemment! Certains d'entre-vous passe a un poil de s'enfoncé dans le gouffre brulant de lave à faire fondre l'adamantine. Vous continuez...

Éventuellement les sens affûtés du magicien Elfique suffisent à détecter la présence d'une illusion. Un sortilège ayant servit à dissimulé un passage vers ce qui s'adonna être le repère d'un magicien survivaliste. Cette homme vous attaqua rapidement et grace a un autre puissant sort d'illusion vous donna bien du fil à retordre. Vous avez vaincu!

Felgothril, un magicien elfe avait passé ce qu'il disais être des centaines d'années dans ce trou perdu de Khyber. Il dévoilait avoir été engagé par l'université de Morgrave, a Sharn, afin de récupéré des vestiges archéologique ici même, dans un cité en ruine de l'empire Dhakanien. Il dévoila s'être terrer ici, pris au piege par une créature marine abbérante, une Aboleth, qui était maitre des lieux et qui disposais d'une armée de monstres obéissants. Ils vous avait attaqué comme il vous croyait esclave de l'aboleth... Il vous décriva avec certains détails, l'état des lieux, et vous traça une carte des différents tunnels à emprunter. Il vous suggera FORTEMENT de quitter les lieux pour la surface, et rapidement!

Yeux d'Ange, le plus cupide parmi vous, négocia un petit détour vers la cité, ou bien des trésors serais sans doutes récupérable ou alors vers une des veines de géodes de dracolithe. Pas question de quitter avec si peu de trésors, argumentait-il!

Alors que vous marauder dans ces tunnels accompagner d'un second magicien, vous faisez face-à-face avec des dolgrims et dolgonts, des créatures gobelines, corrompu par des puissances de l'haut-de-là et controler par l'aboleth au nom casi-imprononçable!

Le combat est féroce, mais bref grace à une boule de feu bien placé! Toutefois les tentacules d'un dolgont vienne s'aggriper au torse de Yeux d'ange et avec une puissante succion, les tripes et organes du gredin de Sharn peine a tenir le coup et ne pas imploser de l'intérieur! Les soins sont rapidement prodigué au blessé et l'hémoragie est stopper, mais il n'en restera pas moins affaiblis pour autant.
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeSam 12 Sep - 12:13

Épuisés et blessés, ils se retournèrent vers la sortie, la même enbouchûre d'ou ils étaient entré, mais un vacarme retantissant et causé par un énorme troupeau de monstres abbérants les fit fuirent dans la direction opposé.

Ils persistèrent a chercher pour une seconde issu, mais au lieu de ça, ils tombèrent sur différent lieux. D'abord, une cachette secrète dans l'alcove des champignons, ou demeurait les clans banni de la citadel gobeline de Ghaziar Tash, des assassins et des espions sans honneur.

Puis, faute d'alternatives, ils se lancèrent a l'assaut de la forteresse. A l'intérieur de ce lieu sombre, il trouvèrent plusieurs choses intéressantes... Tout d'abord, plusieurs tapisseries racontait l'histoire de deux Aboleth, une qui sembla rester fidèle aux fiélons, une autre qui se dirigea vers des créatures indescriptible. Les gobelins eux, se divisait aussi. Dans la même pièce, un rocher percé a cinq endroit, ou l'on pouvait inséré des 'clef' sous forme d'épée, les armes des 'leaders' de cette tribu, qui placé dans le bon ordre, ouvrais la voie vers la cache au trésor. Ensuite, un donjon ou les restes d'un druide de l'Ordre des Sentinel du Seuil était trouvé. Et dernièrement, dans un couloir de la citadel menant vers de grandes pièces innondés, un dracogramme de la Prophétie Draconique!

Un bref passage au mausolée afin de trouver la derniere épée pour mettre la main sur le trésor, et ensuite, après avoir entendu de la bouche d'un Dolgrim, que les Dolgontes était parti 'en mission' a la surface, ils se disèrent que peut-être que la sortie était moins gardée. Ils se précipitèrent par la-bas, combattirent les rejetons laisser derrière et escaladais finalement dehors de ce trou. Les chevaux ayant disparu, une longue marche vers le Bief de Seltas.

9 Vult 998 C.R.

Arrivé au village, discussion avec Anumil et distribution du trésor. Le demi-elfe semblait particulierement intéressé aux objets ayant un lien avec l'Aboleth a la queue tranchée. Vous garder le gros du trésor, vous vous dite, puis vous obtenez une recommandation afin de pouvoir rejoindre l'Aurum, c'est maintenant direction Daskaran, sans Felgothril.
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeSam 10 Oct - 11:27

11 Vult 998 C.R.

Un court passage a la cité sous le joug des Chevaliers Militants, un peu de marchandage puis vous usé de la recommendation d'Anumil pour rejoindre les rangs de la Société de l'Aurum et prêter sermant devant Dradiscar et Grimelvis. ''Les Concordiens au dessus des Plébiens!'' Vous recevez vos bagues de cuivres, puis vous ètes informé de votre prochaine tâche;

Vous rendre a Varna dans les Confins d'Eldins et d'influencer la succession a la tête de la Maison Vadalis de sorte a ce que le Prince Jurian ir'Wynarn, fils de la reine Aurala et se son consort Sasik d'Vadalis, soit promu Baron. Aussi, rejoindre le campement du Seigneur Darron afin de recevoir d'autres instructions.

Tous, excepté le forgelier Gladius, embarque donc sur le Bourdon Intrépide piloté par Ardenne d'Lyrandar et survole une grande partie de l'Aundair afin d'attérir sur une tour d'aéronef toujours en construction a la capitale économie des Confins, un endroit ou le troc est roi et a une heure de Bois-Poulain, chef-lieu des Vadalis.

15 Vult 998 C.R.

Alors que vous tentiez de revendre le puissant Baton des Bosquets, une faction druidique vous accoste et vous attire en dehors de la ville pour discuter de cet echange et aussi des vas-et-viens de Jurian. Tout d'abord, les Chantrefeuilles tente de vous raisonner et de vous dire de lacher prise, mais rapidement tous de rende compte qu'une confrontation est inévitable...
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MessageSujet: Re: Journal de campagne   Journal de campagne I_icon_minitimeSam 10 Oct - 11:55

Les Chantrefeuilles sont rapidement vaincu, et parmi eux, un prisonier Brélandais est libéré. Questionant un survivant, vous apprenez que l'or promi pour l'échange se trouvais a Shae Loralyndar, l'une des sept Spire Féérique connu au Khorvaire, un lieu entre-deux-mondes, ou règne l'Archifé connu sous le titre de 'Prince de l'Été'.

Le prisonier gnome s'identifie comme étant Octo, un artificer et aventurier qui avait été envoyé dans les Confins afin de tester un tout nouveau prototype pour une guilde quelconque... Il se rejoint au groupe pour un temps, alors que vous vous diriger vers Bois-Poulain.

Rendu la-bas vous apprenez que le plus haut siège de la maison est convoité par une vielle dame du nom de Mazzina, reconnu comme étant maîtresse du Coeur Féroce, une des trois guilde Vadalis, focusé sur la magiculture, le croisements entre les bêtes afin de les améliorers...Par ailleurs Sasik, frère de Dalin, maître 'de facto' de la guilde des dresseurs, s'oppose a Mazzina, mais a les mains liés par le Traité de Korth, empêchant les héritiés a Dracogramme de partager le pouvoir au sein de leurs Maison et ceux de la noblesse. La guilde des Bénis de Balinor eux, vois le Prince Jurian, malgré son absence, comme étant leurs leader légitime et comme le future de la Maison Vadalis.

Vous approchez Mazzina et vous ètes informé d'une prime sur Jurian. 5000 pièce d'or pour le retrouver vivant et le ramenez a Bois-Poulain.

A Varna vous tenter de trouver de l'information sur sa localisation. Le Prince serait apparement a Shae Loralyndar, a la cour du Prince de l'Été! Ou bien prisonier de Krelo, roi du crime a Beaurefuge. Information intéressante; une faction de lycanthrope aurait supposément quitté Varna et les Confins récemment afin de raidé ce dernier, mais les détails sont très flous.

Vous prenez une Caravane Orien après avoir choisi votre destination, Beaurefuge.
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